3ds Max 2008 на 100 %
Шрифт:
Если сейчас воспроизвести анимацию, щелкнув на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию)
расположенной в правом нижнем углу программы, то вы увидите, как вращаются первые две шестеренки.Для третьей шестеренки последовательность действий та же, что и для второй, с той лишь разницей, что в роли ведущей теперь будет выступать вторая шестеренка, а выражение, используемое для передачи движения, будет таким: -Z_Rotation/2. В данном случае делим на 2, так как третья шестеренка имеет в два раза больше зубьев, чем вторая, соответственно будет вращаться в два раза медленнее.
...
ПРИМЕЧАНИЕ
Материалы к данному упражнению находятся на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 06\Shesterenki. Файл сцены называется Shesterenki_end.max. Кроме того, вы можете ознакомиться с видеороликом, который находится по адресу Video\Глава 06 и называется stars.avi.
6.4. Практическое задание. Наш ответ Голливуду – заставка в стиле кинокомпании UNIVERSAL
Любая задача, которую ставит перед собой аниматор, должна быть четко сформулирована. Прежде чем начать работу, попробуйте понять, что вы хотите сделать.
Во-первых, нужно сделать модель той сцены, которую впоследствии вы сможете анимировать. Во-вторых, нужно придумать, что и как вы будете анимировать. И наконец, в-третьих, решить, как можно справиться с поставленной задачей.
Для начала попробуйте сделать анимацию, напоминающую заставку к фильмам кинокомпании UNIVERSAL. Ваша цель – не столько скопировать этот ролик, сколько понять, каким образом анимируется движение логотипа вокруг земного шара. Можно немного усложнить задачу наездом камеры на объект.
Начать работу над проектом следует с составления сценария и раскадровки. Для этого нужно первым делом определиться с длительностью создаваемого ролика и его форматом.
Предположим, что общее время воспроизведения будет 30 секунд, а видеоролик будет делаться для показа на мониторе компьютера (для телевидения требования к формату кадра и визуализации немного различаются). Исходя из принятого решения, выполните первые установки. Для этого щелкните на кнопке Time Configuration (Настройка временных интервалов), расположенной в правом нижнем углу окна программы. В результате откроется одноименное окно (рис. 6.30).
Рассмотрим основные настройки этого окна.
? В качестве Frame Rate (Частота кадров) выбрано NTSC (стандарт телевизионного сигнала с частотой 30 кадров в секунду) исключительно благодаря моему личному пристрастию к этому формату, так как для просмотра на мониторе это не имеет принципиального значения.
? В качестве Time Display (Отображение времени) я обычно использую Frames (Кадры), но это также дело вкуса.
? Переключатель Speed (Скорость) в области Playback (Воспроизведение), установленный в положение 1, указывает на то, что анимация будет воспроизводиться в реальном времени без изменения скорости.
? Количество кадров (равное 900) получается простым умножением 30 кадров в секунду (формат NTSC) на 30 секунд, что соответствует половине минуты, которую мы взяли за полную длину анимации.
Далее необходимо написать сценарий и сделать раскадровку. План будет примерно следующим.
1. На фоне звездного неба с левой стороны экрана появляется вращающийся земной шар.
2. После этого с правой стороны экрана выплывает надпись и делает оборот вокруг Земли.
3. Сделав один оборот, надпись наезжает на камеру и исчезает.
4. После этого постепенно исчезает Земля, а на ее месте появляется еще одна надпись.Теперь представим план действий в виде последовательности кадров. Обычно я делаю небольшую схему (рис. 6.31).
Возможно, временные интервалы в процессе работы будут подвергаться корректировке. Составленный план – всего лишь приблизительная схема, которой стоит придерживаться, но не следовать слепо ее пунктам, так как только эскизы анимации и сама анимация могут показать, насколько были точны предположения.
Приступим к моделированию.В качестве земного шара будет выступать сфера с текстурой земли. Для ее построения выполните команду Create ? Standard Primitives ? Sphere (Создание ? Простые примитивы ? Сфера). Размеры не имеют никакого значения, моделировать придется, исходя из взаимных пропорций объектов, а так как в данном случае их будет всего два (Земля и текст), то это не составит особого труда.
...
СОВЕТ
Лучше всего расположить сферу в начале координат – так будет проще выравнивать сплайны и их вершины.
После создания сферы установите в сцене камеру. Для этого выполните команду Create ? Cameras ? Target Camera (Создание ? Камеры ? Направленная камера). Затем в окне проекции Top (Cверху) щелкните в точке на некотором удалении от камеры и перетащите указатель в центр сферы. Положение Земли в пространстве в окне проекции вида из камеры должно соответствовать тому, которое будет в момент ее облета текстом (рис. 6.32).
В качестве заднего плана сцены можно установить карту звездного неба. Для этого сделайте следующее.
1. Выполните команду Rendering ? Environment (Визуализация ? Окружающая среда) или нажмите на клавиатуре цифру 8.
2. В свитке Common Parameters (Общие параметры) появившегося окна Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) щелкните на кнопке None (Отсутствует). В результате откроется окно Material\Map Browser (Окно выбора материалов и карт).
3. Выберите из списка Bitmap (Растровое изображение), затем в появившемся диалоговом окне – текстурную карту, которая будет служить звездным небом.