Болтун
Шрифт:
Поставив на плиту закипать свежий чайник я сползал в комнату за ноутбуком - надо же все-таки ознакомиться с игрой куда меня затянул спор. А то пол дня в ней провел тыкаясь как слепой кутенок во все что ни попадя и закономерно получая по носу. Вообще первое правило нормального геймера перед заходом в любую ММОО - изучи максимум доступной и полезной информации коей в мировой сети с избытком. Потраченные на изучение пара часов с лихвой компенсируются потом во время игры. Помогая сберечь время и деньги. Да и нервы целее будут. И я это правило самым наглым образом нарушил. Правда и день как-то неправильно начался, но это не более чем оправдание перед самим собой.
Вообще глупо наверное пользоваться обычным чайником в век электричества, но так как-то привычнее и более по домашнему. Немногочисленные гости бывающие у меня в доме не понимают моего нежелания купить себе электрический чайник, а я не особо и горел желанием им что-то объяснять и продолжал пользоваться раритетом, который сейчас при всем желании нигде не купишь. Парадоксально конечно - сейчас в магазинах можно купить любые хитро сделанные бытовые приблуды с приставкой «электрический». А вот обычную посуду вроде эмалированных кастрюль, на подобии тех, которыми пользовались наши мамы днем с огнем не найдешь. Зато всякого «высокотехнологичного» добра на которое и дышать то лишний раз страшно дабы его не повредить ненароком.
Когда я вернулся на кухню чайник как раз начал посвистывать извещая о том что вот-вот и он закипит. А микроволновка приветливо звякнула проинформировав что ужин разогрет. Заварив чай и придвинув к себе поближе тарелку с бутербродами и суп я принялся совмещать приятное с полезным - процесс приема пищи телесной и параллельно утоление информационного голода. Причем что было в этот момент для меня более важным я даже не берусь определить.
За информацией об «Отражениях» я для начала решил заглянуть на самую уважаемую мною вот уже много лет как сетевую энциклопедию - Луркмор. Наверняка многим мой выбор показался бы странным. Для них Лурк это по прежнему собрание всяческих бугагашечек, каковым он, как по мне, не являлся изначально и уж тем более не является теперь. Для себя я давно решил что если и есть надежный источник данных по любым сетевым и около событиям и явлениям то в русскоязычном сегменте интернета это именно Луркмор и никакие Вики с Академиками в этом вопросе даже рядом не стояли. Параллельно я открыл еще несколько вкладок среди которых был и официальный форум посвященный игре. А так же несколько крупных игровых порталов типа Гохи, разросшегося до неприличных размеров и ставшего за прошедшие годы куда как адекватнее. После чего погрузился в изучение созданной самому себе проблемы. А втом что я создал себе проблему я убедился почти сразу. И мое и без того не самое радужное настроение, несколько разбавленное общением с Йель и веселой гномкой покатилось по наклонной вниз. Причем чем дальше я читал, тем более стремительным было это самое падение. Если честно даже не поверил сначала написанному и полез сверятся с другими источниками, но общая картина от этого не изменилась ни на йоту. Картина вырисовывалась следующая.
Создатели «Отражений» и в самом деле решили пойти по несколько нестандартному пути. И хотя отличия от остальных игр были не так уж и велики они в корне меняли привычную каждому геймеру игровую картину. Начать с того что каждый игрок был смертен. От слова совсем. Если в любой другой игре все что терял при гибели игрок это часть накопленного опыта, что было тоже весьма неприятно но не смертельно. То в «Отражениях» гибель означала процесс прокачки с самого начала и была равносильна гибели в реальной жизни, потому как приходилось создавать нового персонажа, причем нельзя было даже выбрать вновь ту же расу которой играл до гибели. Теперь мне стали понятны истоки обесцвечивания страниц в книге персонажей. Как стали понятны и слова Тагавы о том что первоначально игра у создателей не зашла и они оказались на грани банкротства. Кто же из игроков привычных к стандартным системам перерождения захочет после гибели раз за разом начинать все сначала. Теряя все свои достижения. Представляю какой был шок у первых посетителей игры. Так что отток игроков был более чем закономерен. Не удивлюсь если «инфоТек» им в этом еще и помогла, так как потенциал у этой идеи потенциально был. И потенциал как по мне огромный. Во первых совершенно другие эмоции должны испытываться когда ты понимаешь что возрождение невозможно. Представляю какой адреналин выплескивается в кровь при противостоянии с каким-нибудь эпик босом. Там по его окончании лапки наверное дрожат как надо. И ощущения от получения заслуженной награды наверняка в сто крат сильнее чем в обычной игре. И я даже не берусь представить какие ощущения игроки испытывают от участия в кланварах, которые из детской возни в песочнице внезапно превращаются в полноценные боевые действия с неоднозначным исходом. Где поражение в противостоянии двух сообществ означает фактическую гибель как для игроков. Так и для кланов. И цена победы в таком случае возрастает многократно. Я уже молчу про то, какие возможности конечная смертность игрока дает всем любителям подковерных игрищ. И народ похоже это тоже осознал так как первоначальный отток игроков из игры со временем прекратился а потом и вовсе поменял знак на противоположный. Благо создатели «Отражегний» все же решили дать возможность игрокам «сейвить» своих персонажей. Постоянное возрождение в игре было недоступно. Но можно было купить разовое оживление либо выбить его из какого-нибудь моба. Правда такая возможность была не всегда и была доступна далеко не вдруг. Да и стоила она ой как не мало по игровой валюте. Причем стоимость оживления возрастала с повышением уровня в прогрессии. А теперь догадайтесь с какого уровня появлялась такая возможность. С первого? С пятого? Десятого? Тридцатого? Эврика! И на место становится еще один кусочек мозаики из нашего с Тагавой ночного разговора. Вот уже действительно хитромудрый японец.
Я на время прервал чтение на мытье посуды. Параллельно вновь поставив чайник. Так как пока поглощал доступную мне информацию я не только приговорил суп, но и выхлебал несколько кружек чая практически опустошив чайник. Плюс мне надо было ненадолго отвлечься дабы дать уложиться в голове полученной информации.
Часть вторая - глава четвертая. Продолжение-2
Я на время прервал чтение на мытье посуды. Параллельно вновь поставив чайник. Так как пока поглощал доступную мне информацию я не только приговорил суп, но и выхлебал несколько кружек чая практически опустошив чайник. Плюс мне надо было ненадолго отвлечься, дабы дать уложиться в голове полученной информации. Из прочитанного выходило что я попал в глубокую задницу. А точнее прошествовал туда самостоятельно. Добровольно и с песней. Эдакими веселыми разухабистыми частушками попутно громыхая барабаном и размахивая во все стороны флагом. Вот всегда знал что азарт и споры до добра меня не доведут. Да и родители мне в дестве об этом частенько говорили. Но я посчитал себя самым умным и хитрым и решил рискнуть не зная правил игры, в которую собирался вписаться. За что в общем-то, чую, скоро придется расплачиваться. Потому как по всему выходило что спор мне не выиграть. Не зря этот японский муд...рец на прощание мне уверенно заявил что компания в его лице не проиграет. Знал о чем говорил. С тем же успехом он мне мог пообещать место в правлении корпорации и выдать замуж за меня свою дочь, если она у него была конечно. А меня сделать своим наследником. Впрочем в случае такой запредельной халявы я бы точно насторожился. Хотя и так мне следовало задуматься - больно уж вкусную плюшку мне предложили. Причем явно знали чем меня зацепить. И тут возникает вопрос - а зачем я им так душно понадобился. Ну вот не верю я в аргументацию Тагавы. И раньше то не особо верил, а после всего не верю и подавно. Но вот на это вопрос ответ мне получить неоткуда. Разве что Тагава сам решит со мной поделиться секретом. Впрочем это вовсе не будет означать что сказанное им будет правдой. Ладно будем искать выход из сложившейся ситуации. Где наша не пропадала. Да вообще везде пропадала. Вот куда ухитрялась добраться там и пропадала.
Домыв посуду и выполз на балкон и постаравшись максимально очистить мозг от бушевавших эмоций выкурил не спеша пару сигарет. Раскурился я чего-то в последнее время. А ведь собирался бросать. В голове начали проклевываться несколько вариантов решения возникшей передо мной задачи.
По возвращению за ноутбук я понял что мои варианты совсем не варианты. Разработчики «Отражений» явно учли опыт своих коллег по геймдеву и зарезали на корню все возможности «пропаровозить» игрока по уровням. Начать с того, что они придумали зело хирую систему начисления опыта. Которая учитывала вклад игрока в сражении группой. И согласно этой системе игрок должен был предпринимать активные действия на протяжении всего боя. Лекарь - лечить. Танк - танчить, дамагер - наносить урон. Учитывалось только это с некоторыми поправочными коэффициентами. И из всего этого выходило что игрок который на протяжении боя тупо стоящий в сторонке опыта не получает вообще. Да адже если он пробует что-то сделать опыт будет начислятся соответствующе. Если ты нанес еденичку дамага. То и опыта ты получишь только за нее. И уровень моба тут практически не учитывается. Так что первая моя идея благополучно пошла лесом. Как и вторая - использовать пета. Причем по той же самой причине что и первая - опыт начислялся в соответствии с общим вкладом в победу. Нельзя было чудом выбить себе уберплюшку. Как это любила делать половина героев ЛитРПГ которые мне в свое время довелось прочитать и потом прячась за ее широкой спиной снимать сливки самому при этом задумчиво поплевывая в потолок. Вообще меня всегда поражало подобное решение со стороны литераторов. И чем больше я читал тем сильнее первоначальное недоумение переходило в глухое раздражения от подобной рояльности решения возникающих перед героем проблем. Можно подумать что разработчики не предусмотрели бы такого развития событий как получение мегапетом каким-то недоразвитым нубом. Да даже если бы и проморгали. Игроки бы мимо такой халявы точно не прошли бы. Голь на выдумки хитра и если в игре есть баги, которыми игроки могут воспользоваться в свою пользу, они это обязательно сделают. Какими бы карами разработчики за это не грозили. Любая незадокументированная возможность будет вытащена на свет божий. Как следует рассмотрена. А на целой куче ресурсов рано или поздно появятся гайды как их повернуть в свою пользу. В крайнем случае если это даже не станет достоянием широкой общественности об этом прознают топкланы и будут использовать это в свою пользу. Так что решение с мегапетом для меня всегда бывшее странным, в «Отражениях» на канало, хотя оставь такую возможность создатели игры я бы им был только признателен в сложившейся для меня ситуации. Но Нет, ты тоже должен был принимать деятельное участие в сражении - наносить урон или подлечивать своего питомца параллельно бафя его и дебафя противника. При этом уровень питомца так же не имел значения. Если ты практически ничего не делал в бою то опыт уходил пету, который не мог быть сильнее тебя. И даже если игроку удавалось урвать себе пета выше уровнем чем он сам, то развитие питомца замирало на месте до тех пор пока игрок не достигал соответствующего уровня. А до тех пор опыт в пета можно было вливать вагонами - от этого ничего не менялось. И это учитывая что соответствующими навыками обладало лишь несколько классов заточенных именно на работу с питомцами. Впрочем классов как таковых в игре не было. В этом я смог убедится и сам создавая персонажа. Специализации получались в процессе игры после выполнения соответствующих линеек квестов. И теоретически можно было совмещать в себе и великого воина и великого мага. Благо гибридов в игре хватало. Другое дело что эти гибридные классы были слабее заточенных под определенную специализацию. К слову не было и привязки специализации к расе. Да у них были определенные расовые плюсы и штрафы. Но по факту они лишь осложняли жизнь игроку. Но не более того. И можно было увидеть в игре эльфа танка и тролля мага. Причем просматривая список топов я с изумлением узрел в топ десять как раз последнего. Впрочем этот топ переодически обновлялся. Причем не столько потому, что кто-то обонял своих соперников, сколько ввиду конечной смертности персонажа. Просматривая форумы я с некоторым для себя злорадством отметил что за топовыми игроками. По достижению ими определенного уровня начинается самая настоящая охота. Которая рано или поздно заканчивается успешно. Дополнительное ведро солярки в костер народной ненависти подливал факт, что начиная с восьмидесятого уровня можно было сделать привязку персонажа. Правда до этого уровня закономерно никто до сих пор докачаться пока не смог. Что я еще отметил с определенным злорадством так это невозможность так любимой авторами ЛитРПГ хитросделанной раскачки. Когда персонаж долго копит опыт, а потом делает мегауберубиваторский перс используя честно скопленное для создания какого-то невероятного монстра до которого не додумался никто кроме него. И это в играх где по уверениям авторов крутились огромнейшие массивы денег. Свежо предание, верится правда с трудом.
Я невольно еще больше зауважал наркоманов работавших над созданием «Отражений» - они предусмотрели и такой шаг со стороны игроков и ввели систему несчастных случаев для таких вот хитрых товарищей. Существование этой системы было правда под большим вопросом - разработчики от нее открещивались, а вот игроки были свято уверены в ее существовании. Благо случаев подтверждающих такую мысль хватало. Чего стоил только практически анекдотический случай с игроком получившим прозвище Счастливчик решившим вкидывать все в удачу дабы затем играть в азартные игры и который не смог уйти дальше стартовой деревни так как с ним каждый раз случался несчастный случай со смертельным исходом. Была даже тщательно и любовно собранная нарезка из смертей Счастливчика. Я ненадолго отвлекся от поглощения информации и потратил несколько минут на просмотр этого видео счетчик которого накрутил не один десяток миллионов просмотров. Некоторые его смерти были действительно... необычны. Если не сказать экстравагантны. Комментарии под видео тоже неплохо так доставляли. Не знаю где автор взял материал для него, но было понятно что работа была долгой и кропотливой. И вознаграждалась любовью зрителей вполне заслуженно. Я ради интереса просмотрел еще несколько подобных подборок. Где были собраны нелепые гибели других игроков. Но до эпичности смертей Счастливчика они явно не дотягивали. В одном из новых видео выложенном на канале автора совсем недавно я внезапно увидел самого себя и свою гибель в эльфийском обличии от лап пкшера. Метался я конечно весьма забавно. Чего тут говорить. В представленной подборке было еще несколько моих смертей и я с тоской начал осознавать что если так будет продолжаться и дальше у меня есть все шансы затмить собой Счастливчика. Тот хоть уровни ухитрялся брать, что мне судя по вырисовывавшейся картине вообще не грозит.
К слову об уровнях. Узнать какого уровня игрок не было ни малейшей возможности. Он не высвечивался над персонажем. Что подкидывало любопытные подлянки всевозможным ПКшероам. Худо бедно можно было сориентироваться лишь по локации где в данный момент пребывал игрок и по одежде в которую он был облачен. Причем это не было панацеей. И любитель ПК сагрившийся на игрока в каком-нибудь затрапезном сете в нуболокации мог с удивлением обнаружить что тот его превосходит как минимум на голову. Чем многие высокоуровневые игроки и развлекались. Я вспомнил довольный возглас «Ух ты!» от доморощенного Вильгельма Телля и невольно поморщился. Хотя наверное надо было порадоваться за человека - он мог нарваться не на меня. А кого-то серьезного и встреча в таком случае закончилась бы для него плачевно. Стала понятна и радость человека - видимо не каждый раз ему удавалось нарваться на такого нуба как я. ПК в «Отражениях» сильно не любили. И было понятно почему - так что выживали лишь настоящие профи своего дела собравшиеся со временем в теневые гильдии промышлявшие разбоем. Грабежом и убийствами на профессиональном уровне. Правда в городах особо развлекаться у них возможности не было. Днем по крайней мере. Ходили слухи что некоторые из любителей ПК после прохождения какой-то жутковатой и сложной линейки квестов могли беспределить в городах и в дневное время. Но во первых это были только слухи. А во вторых если такие игроки и были то их были единицы и они старались не афишировать свои возможности.
Ночь правда давалась на откуп любителям темных делишек. И им даже шли определенные бонусы от их теневых развлечений. Так что опытные игроки старались ночами по улочкам городов и весей особенно не ползать. И уж тем более не шастать темными и подозрительными переулками в которых можно было запросто нарваться на перо под ребро любовно воткнутое незаметным рогой. А еще ночью на улицы выползала из всех темных углов всевозможная нечисть, днем прятавшаяся по всем темным углам и щелям. Что как по мне только добавляло очарования игровому процессу. Так что совет Длинного не бродяжничать на улицах может и были продиктованы служебным рвением, но по большому счету он мог мне ничего и не говорить и вполне возможно что утро следующего дня в игре я бы вновь встречал в Комнате Выбора матерясь на чем свет стоит. Смог бы я после этого возобновить свои попытки? Врядли. Особенно учитывая прочитанное мною сейчас. Я даже порадовался что вошел в игру не ознакомившись с информацией по игре. Зная то. Что знаю сейчас я бы после нескольких неудач мог бы и подсломаться внутренне. Больно уже нерадостная картина вырисовывалась передо мной сейчас. И путей выхода из сложившейся ситуевины я как-то не видел. Куда не кинь всюду был клин. И все шло к тому что свой спор я проиграл уже в тот момент когда на него согласился.
Я поймал себя на том, что завидую людям работавшим над созданием этого мира. Чувствовалось что в него было вложено много сил и знаний. И не вина разработчиков что первоначально игроки привыкшие к казуальщине не оценили изящества задумки. А потом, когда до определенной части дошли все потенциалы придумки было уже поздно и на «Отражения» наложила свою загребущую лапу ИнфоТек.
Часть вторая - глава четвертая. Конец
С надеждой, с которой навернео утопающий хватается за проплывающую мимо соломинку я решил проверить откуда у меня взялось лишнее очко выносливости. А оно точно было. Ошибиться я не мог. Возможно если бы не мой длительный забег я бы не обратил на него внимания, да даже скорее всего не обратил бы. Но Я столько раз создавал новых персонажей что невольно выучил наизусть сколько очков у меня в характеристиках. И это лишнее очко могло стать моей палочкой выручалочкой. Однако и здесь меня ждала птица обломинго. Все мои попытки найти хоть что-то успехом не увенчались. Интернет молчал и чем больше я искал информацию о том откуда что могло появиться, тем больше убеждался что этой единичке выносливости взяться было просто неоткуда.
Автобиография
Документальная литература:
биографии и мемуары
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XVII
17. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
рейтинг книги
Я еще барон. Книга III
3. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
рейтинг книги
Романов. Том 1 и Том 2
1. Романов
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
альтернативная история
рейтинг книги
Бродяга. Книга вторая
2. Бродяга
Фантастика:
фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
рейтинг книги
Охотник на демонов
2. Живой лёд
Фантастика:
боевая фантастика
рейтинг книги
Драконы
Фантастика:
фэнтези
рейтинг книги
Двойник короля 15
15. Двойник Короля
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXIV
24. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
рейтинг книги
Французская новелла XX века. 1900–1939
Проза:
классическая проза
рейтинг книги