Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

10. (*2) Как Упражнение 9, только разрешите [] индексировать записи некоторого вида, а не символы.

11. (*3) Сделайте обобщенный вариант класса, определенного в Упражнении 10.

12. (*3.5) Разработайте и реализуйте операцию ввода по споставлению с образцом. Для спецификации образца исползуйте строки формата в духе printf. Должна быть возмоность попробовать сопоставить со вводом несколько образцов для нахождения фактического формата. Можно было бы вывести класс ввода по образцу из istream.

13. (*4) Придумайте (и реализуйте) вид образцов, которые намного лучше.

Справочное руководство

1. Введение

Язык программирования С++ – это C*, расширенный введенем классов, inline-функций, перегруженных операций, перегрженных имен функций, константных типов, ссылок, операций уравления свободной памятью, проверки параметров функций. Коротко различия между С++ и «старым С» приведены в #15. В этом руководстве описывается язык на Июнь 1985.

– * «Язык программирования Си» Брайэна В. Кернигана и Дениса М. Ритчи. Это руководство было построено на основе Спрвочного Руководства по Языку C («C Programming Language – Reference Manual») системы UNIX V с разрешения AT amp;T Bell Laboratories. (прим. автора)

2. Договоренности о лексике

Есть шесть классов лексем: идентификаторы, ключевые слва, константы, строки, операторы и прочие разделители. Симвлы пробела, табуляции и новой строки, а также комментарии (собирательно – «белые места»), как описано ниже, игнорируюся, за исключением тех случаев, когда они служат разделителми лексем. Некое пустое место необходимо для разделения идетификаторов, ключевых слов и констант, которые в противном случае окажутся соприкасающимися.

Если входной поток разобран на лексемы до данного симвла, принимается, что следующая лексема содержит наиболее длинную строку символов из тех, что могут составить лексему.

2.1 Комментарии

Символы /* задают начало комментария, заканчивающегося символами */. Комментарии не могут быть вложенными. Символы / / начинают комментарий, который заканчивается в конце строки, на которой они появились.

2.2 Идентификаторы (имена)

Идентификатор – последовательность букв и цифр проивольной длины. Первый символ обязан быть буквой. Подчерк '_' считается за букву. Буквы в верхнем и нижнем регистрах явлются различными.

2.3 Ключевые слова

Следующие идентификаторы зарезервированы для использовния в качестве ключевых слов и не могут использоваться иным образом:

asm auto break case char class const continue default delete do double else enum extern float for friend goto if inline int long new operator overload public register return short sizeof static struct switch this typedef union unsigned virtual void while

Идентификаторы signed и volatile зарезервированы для применения в будущем.

2.4 Константы

Как описано ниже, есть несколько видов констант. В #2.6 приводится краткая сводка аппаратных характеристик, которые влияют на их размеры.

2.4.1 Целые константы

Целая константа, состоящая из последовательности цифр, считается восьмиричной, если она начинается с 0 (цифры ноль), и десятичной в противном случае. Цифры 8 и 9 не являются восьмиричными цифрами. Последовательность цифр, которой прешествует 0х или 0Х, воспринимается как шестнадцатиричное цлое. В шестнадцатеричные цифры входят буквы от а или А до f или F, имеющие значения от 10 до 15. Десятичная константа, значение которой превышает наибольшее машинное целое со знком, считается длинной (long); восьмеричная и шестнадцатериная константа, значение которой превышает наибольшее машинное целое со знаком, считается long; в остальных случаях целые константы считаются int.

2.4.2 Явно заданные длинные константы

Десятичная, восьмиричная или шестнадцатиричная констата, за которой непосредственно стоит l (латинская буква «эль») или L, считается длинной константой.

2.4.3 Символьные константы

Символьная константа состоит из символа, заключенного в одиночные кавычки (апострофы), как, например, 'х'. Значением символьной константы является численное значение символа в машинном наборе символов (алфавите). Символьные константы считаются данными типа int.

Некоторые неграфические символы, одиночная кавычка ' и обратная косая \, могут быть представлены в соответствие со следующей таблицей escape-последовательностей:

символ новой строки NL(LF) \n горизонтальная табуляция NT \t вертикальная табуляция VT \v возврат на шаг BS \b возврат каретки CR \r перевод формата FF \f обратная косая \ \\ одиночная кавычка (апостроф) ' \' набор битов 0ddd \ddd набор битов 0xddd \xddd

Escape-последовательность \ddd состоит из обратной ксой, за которой следуют 1, 2 или 3 восьмеричных цифры, задащие значение требуемого символа. Специальным случаем такой консрукции является \0 (не следует ни одной цифры), задающая пустой символ NULL. Escape-последовательность \xddd состоит из обратной косой, за которой следуют 1, 2 или 3 шестнадцатричных цифры, задающие значение требуемого символа. Если слдующий за обратной косой символ не является одним из перечиленных, то обратная косая игнорируется.

2.4.4 Константы с плавающей точкой

Константа с плавающей точкой состоит из целой части, десятичной точки, мантиссы, е или Е и целого показателя стпени (возможно, но не обязательно, со знаком). Целая часть и мантисса обе состоят из последовательности цифр. Целая часть или мантисса (но не обе сразу) может быть опущена; или десятичная точка, или е(Е) вместе с целым показателем степени (но не обе части одновременно) может быть опущена. Константа с плавающей точкой имеет тип double.

2.4.5 Перечислимые константы

Имена, описанные как перечислители, (см. #8.5) являются константами типа int.

2.4.6 Описанные константы

Объект (#5) любого типа может быть определен как имеющий постоянное значение во всей области видимости (#4.1) его имни. В случае указателей для достижения этого используется декларатор *const; для объектов, не являющихся указателями, используется описатель const (#8.2).

Поделиться:
Популярные книги

Бастард Императора

Орлов Андрей Юрьевич
1. Бастард Императора
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора

Я князь. Книга XVIII

Дрейк Сириус
18. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я князь. Книга XVIII

Последний рейд

Сай Ярослав
5. Медорфенов
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний рейд

Я Гордый Часть 3

Машуков Тимур
3. Стальные яйца
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я Гордый Часть 3

Император Пограничья 4

Астахов Евгений Евгеньевич
4. Император Пограничья
Фантастика:
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Император Пограничья 4

Мечников. Избранник бога

Алмазов Игорь
5. Жизнь Лекаря с нуля
Фантастика:
альтернативная история
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Мечников. Избранник бога

Петля, Кадетский корпус. Книга третья

Алексеев Евгений Артемович
3. Петля
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Петля, Кадетский корпус. Книга третья

Охота на маску 2

Метельский Николай Александрович
12. Унесенный ветром
Фантастика:
боевая фантастика
6.00
рейтинг книги
Охота на маску 2

Страж Кодекса

Романов Илья Николаевич
1. КО: Страж Кодекса
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Страж Кодекса

Идеальный мир для Лекаря 3

Сапфир Олег
3. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 3

Хозяин Стужи 4

Петров Максим Николаевич
4. Злой Лед
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Хозяин Стужи 4

Мечник Вернувшийся 1000 лет спустя

Ткачев Андрей Юрьевич
1. Вернувшийся мечник
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Мечник Вернувшийся 1000 лет спустя

Хозяин Стужи 2

Петров Максим Николаевич
2. Злой Лед
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.75
рейтинг книги
Хозяин Стужи 2

Позывной "Князь" 4

Котляров Лев
4. Князь Эгерман
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Позывной Князь 4