Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Искусство программирования для Unix

Реймонд Эрик Стивен

Шрифт:

В ситуации, когда сериализованный интерфейс, подобный протоколу, не является естественным для разрабатываемого приложения, конструкция "в духе Unix" заключается в том, чтобы, по крайней мере, организовать как можно больше программных примитивов в библиотеку с хорошо определенным API-интерфейсом. В таком случае открываются возможности вызова приложений путем связывания или привязки к приложению нескольких интерфейсов для различных задач.

Данная проблема подробнее обсуждается в главе 7.

1.6.4. Правило разделения: следует отделять политику от механизма и интерфейсы от основных модулей

В разделе "Что в Unix делается неверно" отмечалось, что разработчики системы X Window приняли основное решение о реализации "механизма, а не политики". Такой подход был направлен на то, чтобы сделать систему X общим сервером обработки графики и передать решение о стиле пользовательского интерфейса инструментариям и другим уровням системы. Это оправданно, если учесть, что политика и механизм стремятся к изменению на протяжении различных периодов времени, причем политика меняется гораздо быстрее, чем механизм. Мода на вид и восприятие GUI-инструментариев может прийти и уйти, но растровые операции и компоновка останутся.

Таким образом, жесткое объединение политики и механизма имеет два отрицательных эффекта. Во-первых, политика становится негибкой и усложняется ее изменение в ответ на пользовательские требования. Во-вторых, это означает, что попытка изменения политики имеет строгую тенденцию к дестабилизации механизмов.

С другой стороны, разделение двух этих элементов делает возможным экспериментирование с новой политикой без разрушения механизмов. Кроме того, облегчается написание хороших тестов для механизма (политика, ввиду своего быстрого изменения, часто не оправдывает вложений).

Данное правило проектирования широко применимо вне контекста GUI-интерфейсов. В целом оно подразумевает, что следует искать способы разделения интерфейсов и основных модулей.

Одним из способов осуществления такого разделения, в частности, является написание приложения в виде библиотеки служебных подпрограмм на С, которые приводятся в действие встроенным языком сценариев, а управляющая логика приложения вместо С написана на языке сценариев. Классическим примером такой модели является редактор Emacs, в котором для управления редактирующими примитивами, написанными на С, используется встроенный интерпретатор языка Lisp. Такой стиль программирования обсуждается в главе 11.

Другой способ заключается в разделении приложения на взаимодействующие процессы клиента (front-end) и сервера (back-end), которые обмениваются данными через специализированный протокол прикладного уровня посредством сокетов. Данный конструкторский подход рассматривается в главах 5 и 7. Во внешней или клиентской части реализуется политика, а во внутренней или серверной — механизм. Глобальная сложность данной пары часто является значительно меньшей, чем сложность одного процесса, в котором монолитно реализованы те же функции. Одновременно уменьшается уязвимость относительно ошибок и сокращаются затраты на жизненный цикл.

1.6.5. Правило простоты: необходимо проектировать простые программы и "добавлять сложность" только там, где это необходимо

Многие факторы приводят к усложнению программ (а следовательно, делают их более дорогими и более уязвимыми относительно ошибок). Программисты — это зачастую яркие люди, которые гордятся (часто заслуженно) своей способностью справляться со сложностями и ловко обращаться с абстракциями. Часто они состязаются друг с другом, пытаясь выяснить, кто может создать "самые замысловатые и красивые сложности". Столь же часто их способность проектировать превалирует над способностью реализовывать и отлаживать, а результатом является дорогостоящий провал.

Мнение о "замысловатой и красивой сложности" является почти оксюмороном. Unix-программисты соперничают друг с другом за "простоту и красоту". Эта мысль неявно присутствует в данных правилах, но ее стоит сделать очевидной.

Дуг Макилрой.

Еще чаще (по крайней мере, в мире коммерческого программного обеспечения) излишняя сложность исходит от проектных требований, которые скорее основаны на маркетинговой причуде месяца, а не на реальных пожеланиях заказчика или фактических возможностях программы. Множество хороших конструкций были раздавлены маркетинговым нагромождением "статей контрольного перечня" — функций, которые часто вообще не востребованы заказчиком. Круг замыкается; соперники полагают, что должны соревноваться с чужими "украшательствами" путем добавления собственных. Довольно скоро "массивная опухоль" становится индустриальным стандартом, и все используют большие, переполненные ошибками программы, которые не способны удовлетворить даже их создателей.

В любом случае, в конечном результате проигрывают все.

Единственным способом избежать этих ловушек является поощрение культуры программного обеспечения, представители которой знают, что компактность красива, и активно сопротивляются "раздуванию" и сложности кода. Речь идет об инженерной традиции, высоко оценивающей простые решения и ищущей способы разделения программных систем на небольшие взаимодействующие блоки, традиции, которая борется с попытками создания программ с большим количеством "украшательств" (или даже хуже — проектирования программ вокруг "украшательств").

Таковой была бы культура, во многом похожая на культуру Unix.

1.6.6 Правило расчетливости: пишите большие программы, только если после демонстрации становится ясно, что ничего другого не остается

Под "большими программами" в здесь подразумеваются программы с большим объемом кода и значительной внутренней сложностью. Разрешая программе разрастаться, разработчик ставит под удар дальнейшее обслуживание данной программы. Поскольку люди неохотно расстаются с видимым результатом длительной работы, крупные программы привлекают излишние вложения в подходах, которые ошибочны или неоптимальны.

Проблема оптимального размера программного обеспечения более подробно рассмотрена в главе 13.

1.6.7. Правило прозрачности: для того чтобы упростить проверку и отладку программы, ее конструкция должна быть обозримой

Поскольку отладка часто занимает три четверти или более времени разработки, раннее окончание работы в целях облегчения отладки может быть очень хорошим решением. Особенно эффективный способ простой отладки заключается в проектировании с учетом прозрачности (transparency) и воспринимаемости (discoverability).

Поделиться:
Популярные книги

Убивая маску

Метельский Николай Александрович
13. Унесенный ветром
Фантастика:
боевая фантастика
5.75
рейтинг книги
Убивая маску

Родословная. Том 1

Ткачев Андрей Юрьевич
1. Линия крови
Фантастика:
городское фэнтези
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Родословная. Том 1

Имперец. Том 5

Романов Михаил Яковлевич
4. Имперец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
6.00
рейтинг книги
Имперец. Том 5

Кодекс Охотника. Книга XL

Винокуров Юрий
40. Кодекс Охотника
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XL

Я граф. Книга XII

Дрейк Сириус
12. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я граф. Книга XII

Воин

Бубела Олег Николаевич
2. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.25
рейтинг книги
Воин

Кодекс Охотника. Книга XXXII

Винокуров Юрий
32. Кодекс Охотника
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXXII

Геном хищника. Книга третья

Гарцевич Евгений Александрович
3. Я - Легенда!
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Геном хищника. Книга третья

Инкарнатор

Прокофьев Роман Юрьевич
1. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.30
рейтинг книги
Инкарнатор

Эволюционер из трущоб. Том 3

Панарин Антон
3. Эволюционер из трущоб
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
6.00
рейтинг книги
Эволюционер из трущоб. Том 3

Последний Паладин. Том 6

Саваровский Роман
6. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 6

Менталист. Эмансипация

Еслер Андрей
1. Выиграть у времени
Фантастика:
альтернативная история
7.52
рейтинг книги
Менталист. Эмансипация

Тринадцатый XI

NikL
11. Видящий смерть
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый XI

Ярар. Начало

Грехов Тимофей
1. Ярар
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ярар. Начало