Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Рисует изображение на видимом Canvas этого объекта.

*/ public void paint(Graphics g)

Graphics originalG = null; int width = getWidth ;

int height = getHeight ;

if (image == null)

{

return; 1

// Мы все равно нуждаемся в двойной буферизации операций

// рисования, которые очищают графику Canvas, if (!autoDoubleBuffered)

{

// Сохраняет первоначальный графический контекст и использует

// внеэкранный Graphics из Image для очистки отсекаемого

// прямоугольника. originalG = g; g = image.getGraphics ;

paintClipRect (g);

}

else 1

// Нарисуйте фон с первоначальным Graphics, переданным в него. paintClipRect(g);

{

// Нам не нужна двойная буферизация вызова отображения Image.

// Вызов этого метода рисует изображение во

// внеэкранном Graphics объекта Image, копируя затем его

// содержимое в контекст Graphics устройства неявно.

g. drawlmage(image, 0, 0, Graphics.TOP I Graphics.LEFT);

public void commandAction(Command c, Displayable d)

{

if (c == back)

GraphicsDemo.getInstance. display!);

}

}

}

Процедура довольно прямолинейна. Вы должны сначала создать объект изображения, что вы сделали, когда переслали изображение в компонент высокоуровневого пользовательского интерфейса MIDP. Программа вызывает Image.createlmage(String name) для создания объекта Image. Этот метод определяет местоположение файла изображения, чье имя пути указано относительно директории res/ проекта.

Затем вы пересылаете изображение в объект Graphics, указывая точку привязки и местоположение (х, у) точки привязки. После этого программа просто вызывает метод Graphics.drawlmage для отображения изображения. Реализация MIDP пересылает объект Graphics в метод приложения paint (Graphics g). Он представляет физический графический контекст устройства. То есть выполнение Graphics.drawlmage в контексте Graphics, пересланного в ваш метод Canvas, paint (Graphics g), выражается в результате в визуализации на дисплее устройства.

Класс Image имеет четыре версии перегрузки метода createlmage. В таблице 6.7 показаны все четыре версии. Вы уже видели третью версию, эта версия единственная, которая производит изменяемый объект изображения. Это вам необходимо для записи во внеэкранном контексте Graphics объекта Image.

Таблица 6.7. Методы класса Image для создания объектов изображений

Название метода изображения — Описание

static Image createlmage (byte [] imageData, int imageOffset, int imageLength) — Создает изменяемое изображение из указанных данных изображения, беря изображения начиная с указанных смещения и длины

static Image createlmage (Image source) — Создает изменяемую копию указанного изображения

static Image createlmage (int width, int height) — Создает новое изменяемое изображение с указанной шириной и длиной

static Image createlmage (String name) — Создает изменяемый объект изображения из изображения с путем к ресурсам, указанным в файле JAR набора МID-летов

Другие версии создают изменяемые объекты Image. Каждая версия дает вам возможность создавать изображение из различных источников. Первая версия создает изображение из необработанных двоичных данных. Вторая создает изображение из другого объекта изображения. Четвертая версия загружает изображение из файла JAR набора MID-летов. Строковый аргумент указывает имя файла ресурса в файле JAR.

В листинге 6.10 демонстрируется отображение реального изображения PNG. Вместо рисования изображений — рисунков, хранящихся как изображения в формате PNG, — вы можете нарисовать любую «картинку», которую вы сможете создать с помощью низкоуровневых процедур графического рисования, предоставляемых в классе Graphics. Вы можете рисовать геометрические фигуры или отдельные пиксели, заполнять части дисплея и так далее, чтобы создать изображение — рисунок — по, своему желанию.

Двойная буферизация изображений. Изображения подвергаются двойной буферизации неявно. Поэтому вам никогда не придется самостоятельно выполнять двойную буферизацию. Пример, описанный в листинге 6.10, раскрывает причину этого.

Метод paint создает объект Image из файла ресурса, который представляет изображение PNG для отображения. Но этот объект Image уже имеет связанный с ним контекст Graphics, являющийся внеэкранным Graphics. Поэтому, когда метод paint выполняет следующий оператор, он копирует содержимое контекста Graphics объекта Image — фактические биты, которые составляют изображение, — в графический контекст дисплея:

g. drawlmage (image, О, О, Graphics.TOP I Graphics.LEFT);

Таким образом, двойная буферизация изображений осуществляется автоматически.

Хотя при рисовании изображения двойная буферизация осуществляется автоматически, очистка отсекаемого прямоугольника, то есть рисование фона Canvas, — нет. Посмотрите внимательнее на метод paint (Graphics д)в листинге 6.10, и вы увидите, что он все еще проверяет, не осуществляет ли реализация автоматическую двойную буферизацию. Если нет, метод paint (Graphics g) использует внеэкранный графический контекст для очистки отсекаемого прямоугольника.

Этот код немного отличается от кода, описанного в листинге 6.9, в этом коде нет явной ссылки на внеэкранный Graphics. Причина этого заключается в том, что объект Image уже предоставил внеэкранную графику. Метод paint (Graphics g) может просто использовать ее как внеэкранный Graphics, необходимый для очистки отсекаемого прямоугольника.

Выводы по главе

Два класса в пакете javax.microedition.lcdui формируют определение низкоуровневого программного интерфейса приложения в MIDP: класс Graphics и класс Canvas. Низкоуровневый API MIDP дает вашему приложению возможность получать информацию о событиях низкого уровня, которые недоступны для компонентов высокоуровневого программного интерфейса приложения. Объекты Canvas могут получать информацию о событиях нажатия кнопки или движения указателя. Объекты Canvas являются объектами Displayable. По этой причине они все еще могут выполнять обработку команд, как и другие компоненты Displayable.

Чтобы использовать низкоуровневый API, вы должны создать подкласс Canvas. Затем вы должны описать метод paint (Graphics g) в вашем подклассе, для того чтобы создать видимый внешний вид его экземпляров. Метод подкласса paint (Graphics g) определяет этот видимый внешний вид.

Метод paint (Graphics g) рисует внешний вид компонента Canvas с помощью графического контекста, определенного классом Graphics. Класс Graphics поддерживает рисование и заполнение базовых геометрических фигур, таких, как линии, дуги, прямоугольники, текст и так далее. Он также поддерживает рисование в цвете. Другими поддерживаемыми свойствами являются выбор шрифта для рисования текста, отсечение и перенос начала координат Graphics.

Объекты Canvas могут также отображать изображения с помощью функциональных возможностей класса Graphics. Приложения загружают изображения из файлов, которые должны храниться в формате PNG.

Двойная буферизация — это технология, которая повышает эффективность рисования на ресурсно ограниченных устройствах. Приложения используют два графических контекста. Приложение сначала рисует во внеэкранном буфере, а затем копирует содержимое этого буфера в графическую среду, связанную с дисплеем устройства, формируя изображение внешнего вида компонента Canvas. При рисовании изображений двойная буферизация осуществляется автоматически.

Глава 7. Поддержка постоянного хранения в MIDP

Реальные приложения создают данные, которые должны быть сохранены и использованы позже той же или другой программой. В этой главе вы узнаете, как использовать свойство постоянного хранения данных программного интерфейса приложения MIDP.

MIDP поддерживает постоянное хранение данных приложения с помощью системы управления записями (Record Management System (RMS)). Пакет javax.microedition.rms определяет программные интерфейсы приложения, поддерживающие постоянное хранение данных, которые содержит этот пакет.

Поделиться:
Популярные книги

Последний Герой. Том 2

Дамиров Рафаэль
2. Последний герой
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
4.50
рейтинг книги
Последний Герой. Том 2

Главный рубильник. Расцвет и гибель информационных империй от радио до интернета

Ву Тим
Деловая литература:
о бизнесе популярно
5.00
рейтинг книги
Главный рубильник. Расцвет и гибель информационных империй от радио до интернета

Товарищ "Чума" 3

lanpirot
3. Товарищ "Чума"
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Товарищ Чума 3

Гримуар темного лорда VI

Грехов Тимофей
6. Гримуар темного лорда
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Гримуар темного лорда VI

Дважды одаренный. Том II

Тарс Элиан
2. Дважды одаренный
Фантастика:
городское фэнтези
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Дважды одаренный. Том II

Двойник Короля 2

Скабер Артемий
2. Двойник Короля
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Двойник Короля 2

Зодчий. Книга V

Погуляй Юрий Александрович
5. Зодчий Империи
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Зодчий. Книга V

Орленев

Мацкин Александр Петрович
Жизнь в искусстве
Документальная литература:
биографии и мемуары
5.00
рейтинг книги
Орленев

Викинг

Мазин Александр Владимирович
1. Викинг
Приключения:
исторические приключения
8.92
рейтинг книги
Викинг

Старшеклассник без клана. Апелляция кибер аутсайдера 3

Афанасьев Семён
3. Старшеклассник без клана. Апелляция аутсайдера
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Старшеклассник без клана. Апелляция кибер аутсайдера 3

Как я строил магическую империю 6

Зубов Константин
6. Как я строил магическую империю
Фантастика:
попаданцы
аниме
фантастика: прочее
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Как я строил магическую империю 6

Камень. Книга 4

Минин Станислав
4. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
7.77
рейтинг книги
Камень. Книга 4

Локки 4 Потомок бога

Решетов Евгений Валерьевич
4. Локки
Фантастика:
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Локки 4 Потомок бога

Последний Паладин. Том 5

Саваровский Роман
5. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 5