Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Люди Полина, наша цель — это реальные люди, а не абстракция в перспективе.

Я не хочу смущать тебя будничными расчётами, но любые исследования требуют денег, времени и ресурсов, а они у нас, к сожалению, не бесконечны. Твоя работа — это фундаментальная наука и я прекрасно понимаю значение твоих исследований, но всегда надо оценивать временной фактор. Если какая-то проблема терпит, то интенсивность её решения можно снизить на некоторое время, а не гнать вперёд сломя голову.

Лицо девушки скривилось, она была несогласно с выводами начальства, что и постаралась донести до собеседника.

— Если так рассуждать Игорь Валерьевич, то можно и опоздать. Мы же не единственные этим занимаемся. Наши зарубежные «партнёры» даром времени не теряют, а они не станут просто так тратить деньги. Я, тут проанализировав последние мировые научные исследования, пришла к выводу, что кое-кто на западе активно внедряет технологии нейронного программирования в вирт, и это позволяет им создавать условия непосредственного воздействия на подсознательные рефлексы, предпочтения, политические взгляды вовлеченного пользователя. А это не шутки.

— Концепция виртуальной реальности глубокого погружения построена на понимании её как конструкта, объединившего в себе философские и естественно-научные воззрения на познавательные возможности человека. Вопрос о влиянии глубокого погружения на личность всё ещё открыт — непосредственные физиологические изменения хоть и зафиксированы, но последствия в далёкой перспективе пока никому не ясны. Иначе чем мы тут все занимаемся?

Игорь Валерьевич, поскрипев креслом поменял-таки свою расслабленную позу, сев ровнее. Его цепкий взгляд улавливал мельчайшие нюансы выражения лица собеседницы. Та, не тушуясь под начальственным взглядом, пыталась отстаивать свою точку зрения.

— И я об этом. Наш Vr-мир хоть и создаёт сложные обстоятельства, но они непосредственно взаимосвязаны с реальностью.

Созданная нами среда, насыщенна специфическими, психологическими стимулами и даёт нам возможность получения доступа в те области переживания игрока, к которым трудно или вовсе невозможно получить доступ в физическом мире — фактически мы получили возможность управлять работой головного мозга.

— Ну-ну…

— Но это так! Мы уже научились по своему желанию уменьшать или даже устранять физические и моральные последствия действий игроков — снимать с них бремя ответственности за результат совершаемых ими поступков. И наоборот, мы время от времени усиливаем их ответственность за те или иные поступки, это особенно заметно в их отношения с другими игроками.

Естественно исключительно в целях усиления когнитивного аспекта ответственности.

В некоторых случаях отмечаются крайне обострённые реакции — причём как в положительном ключе, так и отрицательном… вплоть до истерик.

Голос исследователя стал задумчиво отрешённым, выдавая фанатизм девушки. Пожилой человек предпочёл вернуть собеседницу в реальность.

— Я бы не советовал вам Полина заигрываться с человеческой совестью.

— О-о-о, Игорь Валерьевич мы же не первые кто лезет к людям в душу. Это ещё до нас придумали, все эти: Battlefield, Painkiller,Halo,Doomи прочие. Хоть и примитивно, бесконтрольно, возможно не совсем осознанно и оказывая в большей мере деструктивное влияние на психику, но занимались тем же самым, пусть и в целях повышения коммерциализации.

А у нас система автоматически подстраивается под индивидуальные параметры пользователя — мы запросто можем подтолкнуть игрока идти в нужную сторону, установить взаимодействие с нужными НПС, мобами, игроками и прочее. Технология позволяет нам моделировать широкий спектр сложных динамических сцен — это способствует достижению более глубокого погружения в виртуальную среду. ИИ регуляторы являются уникальными в каждом отдельном случае испытуемых — мы ведём тестируемых в их игре очень аккуратно, но пристально. Ставим вопросы и создаём атмосферу, а игроки свободны решать эти задачи как им этого хочется, мы лишь изредка провоцируем ментальные и фантомные переживания сверх их естественных реакций. Исключительно для того что бы посмотреть на ответную реакцию со стороны организма игрока как на физическом, так и ментальном уровне.

— И это очень дорого Полина.

— Согласна, но оно того стоит. Я вам больше скажу нам позарез необходимы новейшие технологии японцев обеспечивающие более интенсивную передачу импульсов, чтобы сгенерированная ИИ игровая реальность имела больше возможностей для обогащения, формирования, ускорения или замедления разных ситуаций.

— Это потребует привлечения дополнительных человеческих и экономических ресурсов.

— Да, но… это нужно…

Начала было настаивать девушка, но начальник решил перевести разговор на другую тему.

— Я подумаю над этим. Ещё что-то интересное есть? Как насчёт того о чём нас просили заказчики.

Девушка тут же скисла. Было видно, что она не в восторге от того о чём будет говорить.

— Там проблема в сложности постановки точных целей разработчикам, в отсутствии компетентности или в новаторских намерениях, что в результате может формировать у пользователя когнитивную перегрузку или слабую мотивацию. Задачи несоизмеримы с реальными ситуациями, и требуют тонко варьируемого ситуационного контекста.

— А подробнее.

Вздохнув, девушка сверилась с какими-то данными и начала сухо:

— Выявлено две группы проблемных программ. Первая группа включает Vr-продукты, предназначенные исключительно для обучения ИИ. Преимущество программы в том, что она четко следует целям своего обучения. Но при этом перегружает игроков второстепенными задачами, что вызывает у последних естественное сильное желание избежать выполнения таких квестов или отказ от общения с ИИ.

Вторая группа включает Vr-продукты целью которых является создание сложных фантазийных сред в данжах и отдельных локациях, которые до недавнего времени оценивались людьми лишь на абстрактном уровне. Игроки их просто не могут воспринимать адекватно и не понимают, что им там делать. Слишком замысловато выходит — задача кажется невыполнимой и после пары-десятка попыток игроки их просто бросают.

— Что предлагаете?

— Цифровая система заточена на стандартные пять шагов, которые предпринимают новички в игре. Изначально игрок начинает процесс как неофит, ищущий свой путь в мире, а заканчивает его как творец, наблюдая, идентифицируя, внося личный вклад в вирт реальность.

В целях повышения уровня вовлеченности предлагаем стандартный метод геймификации. В качестве эффективного инструмента для мотивационного проектирования выделяем метод «Октализа», он позволит регулировать баланс техник и контролировать элементы игрового процесса. Результаты тестов показали, что при таком подходе слабые игроки, повышают эффективность своей игры на сорок процентов, а одаренные — более чем в два раза.

Поделиться:
Популярные книги

Кодекс Крови. Книга IХ

Борзых М.
9. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга IХ

Выйду замуж за спасателя

Рам Янка
1. Спасатели
Любовные романы:
современные любовные романы
7.00
рейтинг книги
Выйду замуж за спасателя

Воин-Врач

Дмитриев Олег
1. Воин-Врач
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
историческое фэнтези
6.00
рейтинг книги
Воин-Врач

Гримуар темного лорда VI

Грехов Тимофей
6. Гримуар темного лорда
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Гримуар темного лорда VI

Тринадцатый III

NikL
3. Видящий смерть
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый III

Бродяга

Первухин Андрей Евгеньевич
1. Бродяга
Фантастика:
попаданцы
5.40
рейтинг книги
Бродяга

Кодекс Охотника XXVIII

Винокуров Юрий
28. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника XXVIII

Драйв Астарты

Розов Александр Александрович
5. Конфедерация Меганезия
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Драйв Астарты

Идеальный мир для Лекаря 26

Сапфир Олег
26. Лекарь
Фантастика:
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 26

История США от глубокой древности до 1918 года

Азимов Айзек
Популярная наука от Азимова
Научно-образовательная:
история
5.00
рейтинг книги
История США от глубокой древности до 1918 года

Вампилов

Румянцев Андрей Григорьевич
1546. Жизнь замечательных людей
Документальная литература:
биографии и мемуары
5.00
рейтинг книги
Вампилов

Княжья Русь

Мазин Александр Владимирович
6. Варяг
Приключения:
исторические приключения
9.04
рейтинг книги
Княжья Русь

Наследник старого рода

Шелег Дмитрий Витальевич
1. Живой лёд
Фантастика:
фэнтези
8.19
рейтинг книги
Наследник старого рода

Девочка из прошлого

Тоцка Тала
3. Айдаровы
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Девочка из прошлого