Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

В результате кнопка поменяет свой цвет. После этого щелкните на ней правой кнопкой мыши для вызова диалогового окна Scale Transform Type-In (Ввод данных масштабирования). В этом окне задайте параметру Offset: World (Приращения: глобальные) значение 80 %. Отредактируйте в окне проекции Front (Спереди) положение вершин так, как показано на рис. 3.17.

7. Перейдите на уровень редактирования полигонов, щелкнув на кнопке Polygon (Полигон)

свитка Selection (Выделение). Затем в окне проекции Perspective (Перспектива) выберите три пары внутренних полигонов (рис. 3.18). Для удобства можете включить режимы отображения Wireframe (Каркас) или Edged Faces (Контуры ребер). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и выберите нужный режим в появившемся контекстном меню.

8. Щелкните на кнопке Bevel (Выдавливание со скосом) в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) и сделайте четыре последовательных выдавливания полигонов внутрь диска с уменьшением (рис. 3.19).9. Не снимая выделения с внутренних полигонов, нажмите клавишу Delete для их удаления.

Рис. 3.16. Редактирование внешних рядов вершин

Рис. 3.17. Положение внутренних рядов вершин

Рис. 3.18. Внутренние полигоны, подготовленные для выдавливания

Рис. 3.19. Спицы колеса, выдавленные методом Bevel (Выдавливание со скосом)

10. Чтобы объединить вершины построенных спиц, перейдите на уровень редактирования вершин, щелкнув на кнопке Vertex (Вершина)

свитка Selection (Выделение), и выделите в окне проекции Top (Сверху) вершины в местах соединения геометрии. После этого в области Weld (Объединить) свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) введите величину допуска (в поле рядом с кнопкой Selected (Выделенные объекты)), равную 20, и щелкните на кнопке Selected (Выделенные объекты).

11. Чтобы закрыть оставшееся в середине диска отверстие, вернитесь на уровень редактирования Polygon (Полигон) и щелкните в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) на кнопке Create (Создать). Затем последовательно щелкните на всех внутренних вершинах отверстия. У вас должен сформироваться полигон. Если после этой операции вы не видите его, то, возможно, причина в неправильной ориентации нормали. В этом случае щелкните на кнопке Flip (Обратить) в области Normals (Нормали) свитка Surface Properties (Свойства поверхности).

1 2. Не снимая выделения с полигона, произведите выдавливание центральной части диска (рис. 3.20).

Геометрия построена, осталось применить к объекту сглаживание. Для этого выполните команду Modifiers ? Subdivision Surfaces ? MeshSmooth (Модификаторы ? Поверхности с разбиением ? Сглаженная поверхность). В свитке Subdivision Amount (Величина поверхности с разбиением) задайте параметру Iterations (Количество итераций) значение 2.В результате при визуализации должно получиться изображение, показанное на рис. 3.21.

Рис. 3.20. Формирование центральной части диска

Рис. 3.21. Визуализация модели автомобильного диска

...

ПРИМЕЧАНИЕ

Если у вас в процессе работы возникли сложности с моделированием, обратитесь к файлу car_disk.max, расположенному на DVD в папке Examples\Глава 03\Car_disk, и проанализируйте его.

На примере данного задания мы рассмотрели общие подходы к моделированию при помощи полигонов.

3.3. Практическое задание. Какой же бар без стульев!

В данном упражнении рассмотрим, как создать модель стула для бара (рис. 3.22) несколькими простыми способом, из которых вы можете выбрать наиболее подходящий для вас.

Любой объект можно смоделировать разными способами – все зависит от того багажа знаний, который вы успели накопить в работе с программами трехмерной графики.

Что касается ножки стула, тут все просто – это могут быть либо цилиндры, либо сплайн, преобразованный при помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг оси) в объемную форму. Металлическая обводка сиденья стула, которая одновременно является и подставкой для ног, также не представляет проблем при выборе решения. Для ее создания сразу напрашивается один простой способ: построить лофт-объект на основе двух сплайнов, один из которых будет путем, а другой – формой сечения. Могут быть и другие решения, но они не так просты, как это, поэтому не будем на них заострять внимание. Еще остается сиденье, при моделировании которого можно дать волю фантазии. Но сначала вернемся к ножке стула.

Рис. 3.22. Фотография стульев для бара

Возьмите за правило моделировать объекты в натуральную величину. Во-первых, вам будет легче вести построения. Во-вторых, труднее будет ошибиться в пропорциях. Относительно барного стула можно сказать следующее:

? высота от пола до сиденья будет около 700 мм (исходя из того, что у обычного стула 450-500 мм);

? диаметр основания – предположительно 400-450 мм;

? диаметр ножки – около 50-70 мм.

Начнем с основания. Для его создания я использовал объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской). Чтобы его построить сделайте следующее.

1. Выполните команду Create ? Extended Primitives ? Chamfer Cylinder (Создание ? Улучшенные примитивы ? Цилиндр с фаской).

2. Начните построение в окне проекции Top (Сверху), щелкнув на поле окна и перетащив в сторону указатель мыши, а потом вверх для придания цилиндру высоты и фаски.

3. В свитке Parameters (Параметры) укажите значения радиуса, высоты и фаски согласно показанным на рис. 3.23.В качестве вертикальной стойки добавьте объект Cylinder (Цилиндр), для создания которого выполните команду Create ? Standard Primitives ? Cylinder (Создание ? Простые примитивы ? Цилиндр), со следующими параметрами: Radius (Радиус) – 30 и Height (Высота) – 550 мм. К построенному цилиндру присоедините еще один, поменьше – Radius (Радиус) – 20 мм и Height (Высота) – 100 мм. Завершает ножку цилиндр с параметрами Radius (Радиус) – 25 мм и Height (Высота) 70 мм, к которому применен модификатор Taper (Заострение). Для его построения выполните команду Modifiers ? Parametric Deformers ? Taper (Модификаторы ? Параметрические деформации ? Заострение) с величиной 0,6 по оси Z (рис. 3.24).

Поделиться:
Популярные книги

Наномашины, внучок! Том 2

Новиков Николай Васильевич
2. Чего смотришь? Иди книгу читай
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Наномашины, внучок! Том 2

Законы Рода. Том 9

Мельник Андрей
9. Граф Берестьев
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
дорама
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 9

В поисках Оюты

Лунёва Мария
Оюта
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
В поисках Оюты

Имперец. Том 1 и Том 2

Романов Михаил Яковлевич
1. Имперец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Имперец. Том 1 и Том 2

Борьба за трон

Эйнсворт Уильям Гаррисон
Приключения:
исторические приключения
5.00
рейтинг книги
Борьба за трон

Студиозус

Шмаков Алексей Семенович
3. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Студиозус

Московское золото и нежная попа комсомолки. Часть Пятая

Хренов Алексей
5. Летчик Леха
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Московское золото и нежная попа комсомолки. Часть Пятая

Двойник короля 16

Скабер Артемий
16. Двойник Короля
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Двойник короля 16

Прапорщик. Назад в СССР. Книга 7

Гаусс Максим
7. Второй шанс
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Прапорщик. Назад в СССР. Книга 7

Хозяин Стужи 7

Петров Максим Николаевич
7. Злой Лед
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Хозяин Стужи 7

Кодекс Крови. Книга ХVI

Борзых М.
16. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга ХVI

Князь Медведев. Дилогия

Вяч Павел
Медведев
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Князь Медведев. Дилогия

Родословная. Том 1

Ткачев Андрей Юрьевич
1. Линия крови
Фантастика:
городское фэнтези
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Родословная. Том 1

Двойник короля 13

Скабер Артемий
13. Двойник Короля
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Двойник короля 13