3ds Max 2008 на 100 %
Шрифт:
Как видите, несколько примитивов, один модификатор – и ножка стула готова.
Теперь создадим сиденье. В данном случае не существует однозначного решения задачи, поэтому попробуем разобраться с несколькими вариантами построения этой части стула. Опыт работы в 3ds Max подсказывает следующие способы моделирования:
? два способа полигонального моделирования;
? моделирование при помощи модификаторов Extrude (Выдавливание) и Loft (Лофтинговые);
? моделирование сплайнами с последующим применением модификаторов Cross Section (Поперечное сечение) и Surface (Поверхность);
? NURBS-моделирование;
? моделирование при помощи булевых операций.
Могут быть и другие способы, но мы попробуем разобраться хотя бы в некоторых из вышеперечисленных. Начнем с полигонального моделирования.
Проще всего для начала работы использовать сплайн, очерчивающий форму сиденья в окне проекции Top (Сверху). Его нужно сделать немного длиннее реального сиденья с учетом загибов. Для построения прямоугольника сделайте следующее.
1. Выполните команду Create ? Shapes ? Rectangle (Создание ? Формы ? Прямоугольник).
2. Щелкните в окне проекции Top (Сверху) и перетащите в сторону указатель для построения прямоугольника.
3. На командной панели в свитке Parameters (Параметры) укажите параметру Length (Длина) значение, равное 700 мм, а Width (Ширина) – 350 мм.
Дальнейшие преобразования будут производиться на уровне подобъектов. Для этого выполните следующие действия.
1. Щелкните на прямоугольнике правой кнопкой мыши, в результате чего появится контекстное меню, в котором выполните команду Convert To ? Convert to Editable Spline (Преобразовать ? Преобразовать в редактируемый сплайн).
2. Щелкните на кнопке Vertex (Вершина) в свитке Selection (Выделение) настроек сплайна на командной панели, чтобы перейти на уровень подобъектов, и выберите в окне проекции Top (Сверху) две угловые вершины.
3. Примените к ним Fillet (Закругление), для чего в свитке Geometry (Геометрия) введите рядом с кнопкой Fillet (Закругление) значение 80 и нажмите клавишу Enter.
На данном этапе прямоугольник будет выглядеть, как показано на рис. 3.25.
После создания сплайна придайте ему толщину. Для этого воспользуйтесь модификатором Extrude (Выдавливание), выполнив команду Modifiers ? Mesh Editing ? Extrude (Модификаторы ? Редактирование поверхности ? Выдавливание). В свитке Parameters (Параметры) параметру Amount (Величина) задайте значение 30 (это будет толщиной сиденья).После выполнения этих действий преобразуйте объект в редактируемую поверхность. Для этого щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните команду Convert To ? Convert to Editable Mesh (Преобразовать ? Преобразовать в редактируемую поверхность). Сейчас можно было бы применить два модификатора Bend (Изгиб), и на этом создание сиденья закончилось бы, но модификаторы работают нормально, если объект содержит достаточное количество ребер в местах изгиба, а у нас их пока нет. Значит, их нужно сделать. Для этого выполните следующие действия.
1. Перейдите на уровень подобъектов Vertex (Вершина)
2. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Slice Plane (Секущая плоскость).
3. Разверните плоскость перпендикулярно объекту и сделайте несколько разрезов, как показано на рис. 3.26. Количество сечений для каждого сгиба должно быть не меньше 5-6 (у меня их больше 10), так как оно влияет на сглаженность формы.
После выполнения разрезов примените к объекту модификатор Bend (Изгиб) с параметрами, показанными на рис. 3.27.
Примените еще один модификатор Bend (Изгиб), но уже с параметрами, изображенными на рис. 3.28.
После применения модификаторов должно получиться изображение, показанное на рис. 3.29.
Следующий способ полигонального моделирования подразумевает построение формы при помощи выдавливания полигонов по пути.1. В окне проекции Top (Сверху) постройте объект Plane (Плоскость), по форме и размерам соответствующий сечению сиденья. В данном случае это 350 х 30 мм.
2. Преобразуйте ее в редактируемые полигоны. Для этого щелкните на плоскости правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните команду Convert To ? Convert to Editable Poly (Преобразовать ? Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).
3. В окне проекции Front (Спереди) постройте сплайн пути. Для этого выполните команду Create ? Shapes ? Line (Создание ? Формы ? Линия) и затем, щелкая в окне проекции и перетаскивая указатель мыши, стройте вершины и сегменты сплайна. На рис. 3.30 показан результат выполнения данной операции в окне проекции Perspective (Перспектива).
4. Перейдите на уровень редактирования полигонов плоскости, щелкнув в свитке Selection (Выделение) на кнопке Polygon (Полигон)
Закругление верхней части сиденья сделать очень просто. Для этого выполните следующее.
1. Перейдите на уровень редактирования Vertex (Вершина). В окне проекции Front (Спереди) выделите четыре верхние вершины.
2. В свитке Soft Selection (Плавное выделение) установите флажок Use Soft Selection (Использовать плавное выделение).
3. Задайте счетчикам значения, показанные на рис. 3.32.
4. Щелкните на кнопке Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать)
Следующий способ моделирования очень похож на предыдущий и заключается в том, что объект строится при помощи модификатора Loft (Лофтинговые). Для создания сиденья стула выполните следующие действия.